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Check List de Observação e Homologações de Modelos 3D

Introdução

O objetivo dessa página é auxiliar tanto homologador quanto designer na observação de modelos para diferentes clientes e diferentes categorias de objetos. A Decora trabalha quase que exclusivamente com objetos de decoração de ambientes. Desde mesas, cadeiras, sofás, copos e pratos até objetos exclusivos de decoração como quadros, luminárias e objetos de arte-decoração.  Para tanto foi definido uma lista de critérios a serem seguidos em cada homologação como um guia passo-a-passo. A lista deve ajudar ambos, designer e homologador, lembrarem de pontos importantes a serem observados e à guiá-los para uma observação mais ordenada e criteriosa evitando ao máximo novas devoluções e homologações.

Sempre preocupada com a qualidade, a Decora também preza pela qualificação de seus designers e homologadores. Um designer mais qualificado, bem informado, tem maiores ganhos pois fica menos tempo ocupado com o mesmo modelo, diminui o número de homologações e diminui também os tempos de ajustes. Não deixe de ler este conteúdo na íntegra e fique atento à novas atualizações regularmente. Leia sempre nossos e-mails com treinamentos. Este manual lhe ajudará a ser assertivo em todos os seus trabalhos.

Abaixo dissertaremos sobre os seguintes aspectos (TAGs):

PASS 1

1. Observações:

Exemplo de padrão de anotação do checklist:

1.1 UNIDADES

1.2 MEDIDAS

1.3 FORMA

1.4 decompoNDO O OBJETO

1.4.1 detalhes

1.5 Aparência

PASS 2

2. Avaliação Técnica:

2.1 Modelagem

2.2 UNIDADE DE MEDIDA

2.3 MEDIDAS DO MODELO

2.3.1 PROCEDIMENTOS

2.4 ESCALA DO MODELO

2.5 GRUPO

2.6 ORIENTAÇÃO DO MODELO

2.7 MATERIAIS

1. Observações


1. Observações


PASS 1

1. GUIA DE OBSERVAÇÃO DO MODELO

Observando o modelo renderizado, sem levar em consideração uma técnica apurada, podemos identificar a FORMA e a APARÊNCIA do objeto, basicamente. A forma está relacionada com a geometria geral, altura, cortes, facetas, lados, ângulos, etc. A aparência está relacionada com a textura que se pode notar no modelo. Por outro lado, do ponto de vista mais técnico, podemos relacionar esses dois aspectos do objeto ao MODELO (ou MODELAGEM) e ao MATERIAL utilizado, respectivamente.

Para entregas e homologações, é importante considerarmos também o posicionamento do objeto na cena do 3ds Max, isto é, a ORIENTAÇÃO  do modelo na cena.

Na prática, todos os aspectos são importantes. Corresponder identicamente à referência é o nosso alvo. Para fins de organização e didática, vamos começar pelos aspectos macro para chegarmos aos detalhes ao final. Começaremos pela forma.

Desse modo, esta apostila o guiará a dois rounds de observação em cada modelo. O primeiro com uma análise mais genérica do modelo, observando aspectos iniciais não-técnicos e em seguida uma análise mais técnica abordando aspectos de renderização, modelagem e materiais no software 3ds Max.

1.1 unidades

Próximo passo é a observação das unidades de medida do projeto. SEMPRE verifique as unidades de medida antes de começar o trabalho. Decora trabalha com fornecedores e designers nacionais e internacionais, de várias partes do mundo e a observância das unidades é essencial. Verifique as unidades de medida na tabela que consta no portal Decora. Veja imagem abaixo. Observe na tabela de PRODUTO as unidades e conversões correspondentes. Falaremos sobre a relação técnica das unidades no 3ds Max no próximo capítulo.

1.3 Medidas

Confira as dimensões na tabela que consta no portal Decora, inserido pelo fornecedor. As dimensões do modelo devem estar precisamente coincidentes com as medidas no site. Há uma pequeníssima margem de tolerância, verifique para cada fornecedor/marca. Consulte a linha MEDIDAS na tabela conforme imagem abaixo. 

Exemplo da página de homologações de modelos

Exemplo da página de homologações de modelos

Você pode estar se perguntando como as medidas são conferidas em casos como o da imagem acima, onde o modelo não possui simetria, etc. Casos como esses podem gerar dúvidas, mais homologações e consequentemente atrasos no processo. Verifique no capítulo seguinte como a medida, eixos, orientação e escala são conferidos pelo nosso sistema.

1.3 FORMA

A Forma inicial está relacionada com a silhueta do objeto. Está conforme a referência? Esqueça momentaneamente dos detalhes internos da imagem, concentre-se no formato geral do objeto, no seu contorno e compare e identifique diferenças. Perceba se diferenças apontadas estão relacionadas com o posicionamento do objeto na relação referência X modelo renderizado ou se há problemas de proporção. O aspecto geral de proporção pode já ser verificada nesta etapa. 

Ao comparar a referência com o modelo, perceba se ambos os objetos estão na mesma posição, rotação e escala. Esses parâmetros podem enganar o observador e induzir ao erro de achar que objeto não está correto. Caso a rotação esteja diferente da referência, ainda é possível que o modelo esteja correto. Tente definir parâmetros para conferir se ainda assim o modelo está correto, ou não. Observe:

Imagem referência à esq. e forma a ser observada no primeiro momento da observação.

Imagem referência à esq. e forma a ser observada no primeiro momento da observação.

Exemplo: imagem renderizada aprovada pela homologação.

Exemplo: imagem renderizada aprovada pela homologação.

Nas imagens acima, podemos ver que, de modo geral, o modelo está conferindo com a referência, há uma correspondência de formas mesmo eles estando em rotações/posições diferentes. 

1.4 DECOMPONDO O objeto

Vamos às partes do objeto. Alguns objetos são compostos de muitas partes que precisam ser analisadas individualmente, isto é, necessitam de igual atenção. Partindo do mesmo princípio da análise da forma geral, agora vamos aplicar a observação às suas partes.

Em muitos casos o homologador tem dificuldade de entender o objeto. Algumas saliências ou vincos, etc. podem enganar o observador e induzir à erros e múltiplas homologações. Dar atenção às partes pode ajudar nesse entendimento de como é composto o objeto e clarificar a visão que se tem do objeto como um todo. Esse é um exercício mental que vai lhe ajudar no seu trabalho a cada dia. Verifique em quantas partes você poderia decompor o objeto. Conte as partes e analise individualmente cada uma delas observando se elas estão conforme a referência.

Ainda na análise das partes, é aqui que vamos aos detalhes do formato do objeto.

1.4.1 Detalhes do formato dAS PARTES:

Verifique se cada parte está modelada conforme a referência. Observe: 

  1. Formato Geral 

  2. Proporção de cada parte

  3. Vincos 

  4. Depressões 

  5. Furos 

  6. Vazados 

  7. Frizos 

  8. Marcas diversas 

  9. Saliências

  10. Aspecto da forma em si 

  11. Bordas (arredondadas ou lisas) 

  12. Quantidades de cada um desses detalhes 

Procure padronizar sua linguagem com o designer e vice versa. Procure ser assertivo na definição do que você deseja indicar/informar. procure manter sempre a mesma linguagem com o designer. Procure expressões técnicas que lhe facilitem o entendimento.

Observações: É importante que o homologador e designer tenham a mesma linguagem para identificar pontos a serem alterados ou modificados neste momento. Procure ser preciso e coerente nos termos utilizados para com o designer e vice-versa.  

Lembre se que até este ponto estamos observando apenas a forma do modelo. Outros quesitos serão avaliados mais adiante... Não perca o foco. 

1.5 Aparência da superfície do objeto

Vamos agora avaliar o material do qual é composto o modelo, isto é, aquilo que podemos identificar na superfície como aparência. Com o quê a superfície deve se parecer (conforme referência)? Madeira, vidro, metal? É transparente? Qual cor? Vamos seguir alguns passos para organizar a avaliação:

  • Cor: a cor está conforme a referência?
  • Textura/rugosidade? Qual? Madeira, couro, vidro, metal, tecido, plástico, 
  • Brilhos?
  • Reflexos?
  • Transparência?

Observe na imagem abaixo um exemplo onde houve problemas no modelo e ele não foi aprovado pela homologação.

Podemos verificar que além da forma e posição das almofadas, há problemas com o brilho, está quase ausente.

Neste caso, o homologador poderia especificar que falta brilho na aparência do modelo. Outro problema que deveria ser apontado é a base muito lisa, o qual está diferente da referência. É preciso ter o cuidado com observações nesse sentido, pois colocar mais brilho pode interferir em outros fatores que estão bons, ou mesmo corrigir outros problemas apontados. É possível que quando se colocar brilho no modelo, as dobras do tecido na base do sofá já apareçam e se corrijam conjuntamente. Designer, fique atento às influências nas alterações dos modelos.

2. Avaliação Técnica da Forma: Modelagem no 3ds Max


2. Avaliação Técnica da Forma: Modelagem no 3ds Max


PASS 2

Vamos agora para as questões técnicas no 3ds max. Para essa etapa recomendamos aos homologadores possuírem conhecimento da ferramenta 3ds max. Vamos analisar o painel de controle do 3ds Max:

  1. Application button and Quick Access toolbar

  2. InfoCenter

  3. Menu bar

  4. Main toolbar

  5. Ribbon

  6. Scene Explorer

  7. Viewport Layouts

  8. Command panel

  9. Viewports

  10. MAXScript Mini Listener

  11. Status line and Prompt line

  12. Isolate Selection toggleand Selection Lock toggle

  13. Coordinate display

  14. Animation and Time controls

  15. Viewport Navigation controls

2. AVALIAÇÃO TÉCNICA

Agora vamos avaliar os quesitos técnicos da forma referentes ao modelo no 3ds Max, isto é, no software utilizado para os trabalhos de modelagem.

2. 1 modelagem

Questões técnicas de modelagem podem ser muitas vezes confundidas com problemas com materiais, pois os materiais podem gerar efeitos visuais como saliências, depressões, principalmente vincos, frizos e pequenos detalhes. Em alguns casos, a melhor forma é analisar o modelo no 3ds Max e para tanto será criado uma validação do modelo via render sem materiais aplicados. Por hora, designers precisam ficar atentos e serem fiéis à referência. A estrutura de malha do modelos 3d deve corresponder à estrutura da referência. Detalhes mínimos, milimétricos, podem ficar a cargo do material, porém é preciso conhecimento técnico para discernir o que funcionará e o que não funcionará como material. Geralmente vincos finos, saliências em nível de textura (exemplo: rugosidade do couro) aplicados em uma superfície estão relacionados com o material. Vincos de bordas, acabamentos, vicos profundos, dobras de tecido, mesmo que na superfície, estão relacionados com a malha 3D estão expressos na malha mesmo e não na textura.

2.2 UNIDADES DE MEDIDA

Ou iniciar ou avaliar um modelo, verifique se eles está com a configuração de medida correta. Verifique se o seu 3ds Max está com as configurações corretas:

a. Em "Menu bar" (3.) vá em Customize>Units Setup:

IMG.11.jpg

b. Veja como devem estar as configurações no 3ds Max. Clique em "System Unit Setup" e configure para 1 Unit= "1" em "Inches". Na área "Display Unit Scale" você pode configurar como desejar conforme padrão de medidas do fornecedor. Caso o fornecedor trabelhe em polegadas: US Decimal Inches:

Caso o fornecedor trabalhe em centímetros: Metric Centimeters:

*Perceba que a unidade de medida do sistema permanece em Inches.

*Perceba que a unidade de medida do sistema permanece em Inches.

2.3 MEDIDAS DO MODELO

Um quesito importante para a homologação é a medida. A medida deve estar precisamente ajustada com uma margem de erro mínima definida por cada cliente. Em geral poucos centímetros ou mesmo milímetros. A avaliação da medida é feita por bloco, portanto é uma medida geral considerando uma "caixa" entorno do objeto, da mesma forma que o 3ds Max confere a medida. Veja como extrair a medida do modelo no 3ds Max:

O utilitário Measure fornece medidas de um objeto ou forma selecionada.

  • Utilities panel > Utilities rollout > Botão Measure

2.3.1 Procedimentos

IMG.15.jpg

 

  1. No Utilities panel, clique no botão Measure. O 3ds Max exibe o lançamento da Medida.
  2.  Selecione o grupo que foi modelado (lembre-se que deve haver apenas um grupo no arquivo .max contendo todos as partes do objeto).
  3. Clique em "New Floater" para exibir uma caixa de diálogo com todas as mesmas informações de modo interativo onde você pode alterar as medidas e ao mesmo tempo verificar as alterações.
  • Comprimento:

Você pode obter medida de comprimento de uma spline. Verifique Length na área "Shapes" logo acima de "Dimensions". Só funciona com splines.

2.4 Escala do modelo

Verifique a proporcionalidade de escalas em cada eixo X, Y e Z. A escala do modelo deve estar em Absolute:Local 100% em todos os eixos.

Alguns modeladores costumam modelar fora de escala para ao final ajustar e entregar. Esse procedimento pode ser mantido desde que se mantenha a regra descrita acima. Deixe o agrupamento do modelo para último procedimento antes da entrega. Dessa forma o grupo assumirá a escala correta de 100% mesmo que você tenha alterado a escala do modelo.

2.5 GRUPO

Após conferência de medidas, orientação e escala, agrupar as partes do modelo é necessário mesmo que ele tenha apenas um objeto na cena. Esse procedimento é necessário para que nosso sistema identifique aquilo que vai ser renderizado e também serve para normalizar a escala em 100% conforme descrito acima.

Para criar um grupo de todos os objetos, selecione todas as partes do modelo da cena e vá ao "Menu Bar" (3.) em Group>groups... Nomeie o grupo.

2.6 Orientação do modelo

Verifique a orientação X, Y, Z do modelo. A parte frontal do objeto deve ser plenamente visível e alinhada com a vista FRONT da Viewport do 3ds Max.

Confira nas especificações do fornecedor. Pode acontecer que as medidas estejam corretas, mas na orientação errada, ou seja, o L, A, P está na verdade com P, A, L, onde a orientação está trocada entre Largura e Profundidade, ou mesmo com Altura. Fique atento.

2.7 MATERIAIS NO 3DS MAX

Quando falamos em materiais, em muitos casos temos que falar no renderizador atrelado que define a compatibilidade e o comportamento do material na cena do 3ds Max. A Decora utiliza o VRay como renderizador padrão para seus modelos. Nossa recomendação nesse sentido é que os designer utilizem o  VRayMtl (VRay Material) para todas as soluções de materiais, tanto para cenas como para modelos. Sendo assim, a utilização de VRay Sun e VRay Light faz total sentido, sendo praticamente mandatório para casos de iluminação. No caso de modelos, é preciso ficar atento ao cenário padrão da Decora o qual deve ser baixado e aplicado para validar seu modelo antes do envio, ou mesmo no preview do Charlie Render.

Definições: 

  1. Material: O material no 3ds Max é um conjunto de parâmetros que geram um efeito visual 3D ao ser aplicado sobre um objeto. O material inclui parâmetros de configuração que podem incluir canais de efeitos como cor, brilho, rugosidade, reflexão, refração, inclusive texturas e mapas. Um material no 3ds Max é necessariamente procedural e 3D. 

  2. Mapas: são conjuntos de parâmetros compostos de maneira semelhante aos materiais, mas são, por definição, um sub-elemento dos materiais, pois são normalmente 2D. Mapas são necessariamente procedurais e podem conter canais de texturas. Mapas geram imagens procedurais que imitam texturas do mundo real. 

  3. Texturas: são imagens (tipo mapa de bits), como fotos ou ilustrações 2D. Texturas podem ser aplicadas em canais dos materiais e/OU mapas para alterar sua aparência final. 

  4. Mapeamento: é a correta disposição da textura ou do mapa sobre a superfície do modelo, dentro do material.

Fique atento à nomenclaturas quando você se comunicar com o designer/homologador. Procure utilizar expressões corretas para Material, Mapa, Textura e Mapeamento.

AVISO IMPORTANTE:

Leia os documentos originais sobre o VRay Material para saber configurações específicas de cada parâmetro. Não deixe de acessar: Docs VRay Material

Outros aspectos podem ser observados, Anote e guarde como sua referência pessoal para cada tipo de objeto. Observe que cada tipo de objeto tem suas características e você pode otimizar seu processo de homologação ou modelagem utilizando sua própria base de conhecimento.